É uma técnica analítica baseada em inspeção, com a vantagem de não envolver a participação do usuário e não depender de laboratórios, o que barateia o seu uso. Apesar disso, ela permite a identificação de problemas que os usuários podem vir a ter. A avaliação heurística mais comum é a proposta por Nielsen será aqui descrita.
Etapas
Essa avaliação heurística acontece em três etapas:
Preparação
Todos os avaliadores aprendem em uma conversa sobre a situação atual e selecionam as partes que devem ser avaliadas.
Coleta de Dados
Cada avaliador individualmente levantar os problemas que ele encontra na inspeção da interface, justificam o porquê do que estão apontando ser um problema, indicam a severidade(frequência, impacto, persistência) do problema e propõem uma solução.
A severidade tem uma escala de 1 a 4, sendo 1 cosmético que não precisa ser consertado, 2 um pequeno problema de baixa prioridade, 3 um problema grande e importante de ser consertado e o 4 um problema catastrófico que provavelmente impedirá o usuário de realizar suas tarefas.
Segue uma tabela que pode ser usada durante uma coleta de dados:
Local do problema | Descrição do Problema | Serveridade | Heurísticas ou Diretivas violadas | Sugestão de Solução |
Análise de Resultado
Todos os avaliadores voltam a se reunir e revisam os problemas encontrados, julgando a relevância, gravidade e solução de cada um. Por fim, geram um relatório.
As Heurísticas
Visibilidade do estado do sistema
O sistema deve manter sempre os usuários informados sobre o que está acontecendo no sistema através de feedbacks.
Correspondência entre o sistema e o mundo real
usar palavras, expressões e . conceitos familiares aos usuários em vez de utilizar termos orientados ao sistemaPara isso, deve-se levar em consideração convenções do mundo real.
Controle e liberdade do usuário
Os usuários frequentemente realizam ações equivocadas no sistema e precisam de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter de percorrer um diálogo extenso.
Consistência e padronização
Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Um elemento visual em duas telas diferentes devem sempre significar a mesma coisa. Deve haver uma padronização em todo o design para haver consistência.
Reconhecimento em vez de memorização
Deve-se evitar que o usuário lembre de onde fica as coisas ou de como se faz algo, deve-se manter sempre visível o que for necessário para que ele reconheça de imediato.
Flexibilidade e eficiência de uso
Uso de aceleradores como teclas de atalho para poderem tornar a interação do usuário mais rápida e eficiente, permitindo assim que o sistema consiga atender eficientemente o usuário experientes.
Projeto estético e minimalista
A interface deve conter apenas informações relevantes e muito necessárias. Detalhes desnecessários ou que raramente são usados que causem “infobesity” devem ser evitados. Lembre-se que as informações competem entre si e uma pode acabar reduzindo a visibilidade da outra.
Prevenção de erros
Melhor do que uma boa mensagem de erro é um projeto que evite que os erros aconteçam. Erros causam má experiência ao usuário e, por isso, a mensagem não terá utilidade alguma após ter acontecido.
Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros
Caso um erro tenha acontecido apesar de ter sido tentado evitá-lo (Prevenção de erros), a mensagem de erro devem expressar em linguagem simples e clara o que aconteceu e como se recuperar do que aconteceu.
Ajuda e documentação
é necessário oferecer ajuda ao usuário através de uma documentação de qualidade (helpers). As informações nesses documentos devem ser facilmente encontradas, sem perda de tempo para encontrar informações que necessita, focadas na tarefa do usuário, enumerando passos concretos a serem realizados e enxutas em detalhes.
