GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection Rules)
É um métodos de análise de tarefas que permite a representação do conhecimento necessário para a realização de uma tarefa por parte de um usuário. Nessas representações podemos encontrar goals que são as metas e submetas que o usuário deseja fazer, operators que são as ações que o software permite que o usuário tome e que são diretamente relacionadas com o dispositivo em si, methods que são sequências claras de goals e operators que permitem o usuário concluir uma tarefa, selection rules que são as regras que o usuário pode seguir para decidir qual método usará para atingir uma goal.
Dentre as limitações, podemos citar que o GOMS não considera o comportamento do usuário, por exemplo, fadiga, influências do ambiente social ou fatores organizacionais. O GOMS também não considera erros e considera apenas que usuário experientes estajam usando e não usuário iniciantes.
KLM (Keystroke-level Model)
É um método que permite prever o tempos de execução de uma tarefa para execução sem erros por um usuário experiente. Esse método não pressupõem um esforço cognitivo do usuário já que trabalha com a ideia de um usuário experiente realizar a tarefas sem erros e, por isso, possui limitações. É um método que pode ser usado como complemento ao GOMS.
O KLM usa operadores primários de operação. Segue a lista de operadores:
- K significa o apertar de uma tecla
- T[n] indica o tempo para se digitar uma tecla.
- Datilógrafo profissional (135ppm) 0.08 segundos
- Bom datilógrafo (90ppm) 0.12segundos
- Datilógrafo mediano (55 ppm) 0.20 segundos
- Datilógrafo amador (40ppm) 0.28 segundos
- Digitar teclas aleatórias 0.50 segundos
- Digitar códigos complexos 0.75 segundos
- Pior caso 1.20 segundos
- P indica o apontar o mouse
- Valores variam de 0,8 à 1,5 segundos
- Lei de Fitts
T = klog2(D/S + 0,5) k≃100mseg
T = tempo para mover mão ao alvo
D = distância entre mão e alvo
S = tamanho do alvo - T = A+B*raiz(D/W) A≃13mseg B≃ 108mseg
T = tempo para mover ao alvo
D = distância do alvo
W = largura do alvo
- B indica o pressionar e soltar o botão do mouse
- Clicar (pressionar + soltar) 0.2 segundos
- H indica posicionar de mãos
- 0.4 segundos
- D indica desenha um segmento de linha
- D(n,L) = 0.9n + 0.1L
n = número de segmentos que o usuário vai fazer
l = comprimento total
- D(n,L) = 0.9n + 0.1L
- M indica preparação mental para ação
- 1.35 segundos
- R indica tempo de resposta do sistema
- depende do sistema
Lei de Hick
Lei de Hick estima quanto tempo uma pessoa precisa para tomar uma decisão de menu. Parte do pressuposto que o usuário sabe o que quer e irá encontrar onde está em um menu.
H = log2(n+1)
H = entropia
n = número de alternativas igualmente prováveis
pi = probabilidade da alternativa i para n alternativas
Lei do Potencial da Prática
Essa lei determinar o aumento da velocidade em função da prática.
Tn = (T1)n^-a a≃ 0.4
Tn = Tempo para realizar a tarefa após n tentativas
T1 = Tempo inicial
n = número de tentativas
CMN-GOMS
É um proposta de união entre o GOMS e o KML, que define uma sintaxe padronizada onde há uma única hierarquia estrita de objetivos, onde os operadores são executados estritamente em ordem sequencial e os métodos são representados numa notação semelhante a um pseudocódigo.
O cálculo do CMN-GOMS é na verdade uma junção de vários cálculos que misturam o GOMS e o KLM:
TinstrNGOMSL = número de instruções executadas * 0.1seg (o tempo gasto entre o fim de uma tarefa e o inicio de outra)
ToperPrimitivosExt = corresponde ao KLM ou valores experimentais já pré determinados por algum estudo
Tmental = valores arbitrários ou experimentais (tal como no KLM) e tendem a 0 dependendo da ação e da experiência do usuário. Se a tarefa for de baixa complexidade ou se a verificação for pequena, esse tempo pode ser desconsiderado.
Texec = TinstrNGOMSL + ToperPrimitivosExt + TMental + Tespera
NGOMSL é a notação GOMS (L = language)
