Engenharia de Usabilidade de Nielsen

Trata a usabilidade como um processo interativo que envolve o usuário em suas fases e onde cada fase gera um artefato. Deve se notas que esse processo é Centrado no Usuário.

Entender o Usuário

Entender o usuário é a chave de uma boa usabilidade, identificar aspectos demográficos, comportamentais, psicológicos, sociais e sensoriais, além de identificar como o usuário realiza atualmente a tarefa que se pretende automatizar é decisivo no resultado final.

Existem diversas formas de se entender o usuário e o mais comentado hoje é o processo de design thinking, que promove a inovação a partir da imersão no ambiente do usuário, e da ideação na tentativa de explorar alternativas de design para um projeto.

Análise Competitiva

Um produto será concorrente ao seu se ele tiver o mesmo tripé formado por usuário, tarefa e contexto. Se um ou dois pontos do tripé de um produto forem diferente do do seu, ele é apenas semelhante e não concorrente, porém, mesmos os semelhantes e até produtos de plataformas diferentes devem ser estudados afim de se retirar ideias.

Na área de gerência de projetos uma técnica muito utilizada é entender como a modelagem da tarefa é realizada hoje para então criar a tarefa como será no futuro. Essa filosofia de entender como o produto é hoje para modelar um novo produto é também utilizada na engenharia de usabilidade. Deve ser respondido como que o usuário realiza as tarefas hoje nos sistemas concorrentes e o que tem de pontos fortes e fracos no sistema concorrente ou simplesmente semelhantes para então modelar um novo produto.

Definir Metas de Usabilidade

Definir metas é importante para se ter um parâmetro de avaliação do progresso de desenvolvimento e da sua qualidade. Durante a modelagem das tarefas são definidas as metas em termos de requisito de usabilidade de cada uma. Por exemplo, flexibilidade em um cenário deve ocorrer e especificamente da uma forma X. Esses requisitos também podem ser definidos a nível de sistema, como o requisito de satisfação do cliente que não é específico de um cenário ou outro, mas de todos os cenários.

Faça Designs Paralelos

Desenvolvimento de protótipos em vários níveis para validação das ideias. Adote design participativo e faça acontecer iterativamente.

Faça Design Iterativamente

Durante o desenvolvimento das interfaces, é necessário ir adicionando detalhes de forma gradativas enquanto o usuário participa e dele são recebidas informações.

Faça o Design da Interface Como um Todo

Desenvolvimento dos aspecto geral do design como layouts, disposição dos componentes e também aspectos verticais como a navegação. Isso garante ao produto consistência, inércia e coerência com a metáfora de interação proposta.

Aplique Diretrizes e Análise Heurísticas

Uso de heurísticas ou regras gerais que devem ser seguidas para que o design tenha qualidade. Também devem ser usadas as diretrizes da plataforma para que o produto siga padrões. A diferença entre heurística e diretrizes é que as heurísticas são regras mais gerais, independentes de plataforma ou tecnologia.

Realize Testes Empíricos

Uso de protótipos para realização de testes empíricos afim de validar as decisões de projeto da interação.

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