Alguns afirmam que a UX não pode ser modelada, enquantos outros provam que pode. O que é feito nos casos que se deseja proporcionar uma boa UX é prever e harmonizar as interações com o produto através do entendimento do usuário e suas características e seu contexto e características. 5 elementos fazem parte da UX e que estão envolvidos nesse processo de harmonizar a interação.
Psicologia
Trata a parte humana, de sua psique durante as interações.
Motivação
O usuário deve se sentir motivado e engajado.
Sentimento
O usuário tem que ter confiança de privacidade garantida e de que o funcionamento está correto.
Esforço (cognitivo)
Compreensão da linguagem (textos e imagens) e memória (Reconhecer é melhor do que lembrar. Aderência a padrões para uso de conhecimento prévio do usuário).
Usabilidade
Trata a parte de uso e métricas. A usabilidade vem da ergonomia, do esforços físico em usar o produto e tentar maximizar o conforto do usuário no uso deste produto.
Facilidade de aprendizado
Tempo necessário para chegar a certo expertise.
Metáfora
O usuário precisa entender e conseguir interpretar as partes do sistema.
Retenção
Retenção do que foi aprendido ou memorabilidade do produto.
Motora/Esforço Físico
Cliques do mouse, digitar no teclado, touches e demais ações físicas e que dependem do dos sentidos humanos.
Facilidade de uso
Eficiência do produto. Enxugar o caminho até o resultado. Performance influencia nisso.
Taxa de Erro
Prevenção de erros, para impedir que o usuário cometa erros.
Look and Feel
Aparência e comportamento que permitem o usuário compreender de imediato as funções.
Design
Questão artística e visual relacionada com a função, ou seja, usar arte para comunicação e não simplesmente para expressar o que está dentro de si.
Looks good para o usuário
Definir o estilo, ou seja, definição pessoal do que se acha legal e interessante, e torná-lo em algo que se pode provar e agradável ao usuário.
Confiança da Marca e do Produto
Passar a confiança do produto e da marca à partir de um bom visual
Consistência da Marca e do Produto
Identificar uma marca ou um produto por um padrão visual que se repete ao longo do produto ou dos produtos. Tom das cores, formato e demais atributos de um elemento visual que é usado para uma comunicação específica.
Affordances
Usar o design para criar elementos que mostrem naturalmente a sua serventia. Exemplo em maçanetas redondas que transmitem a idéia de girar e maçanetas em formato de alavanca que transmitem a ideia de abaixar. Isso orienta o usuário no uso do produto.
Copywriting
Design de conteúdo, procurando criar conteúdos que sejam fáceis de compreender e que seja capaz de persuadir e que convença o usuário a fazer coisas. Como criar conteúdo que vai induzir o usuário a fazer aquilo que você quer? Deve ser simples, direto e trabalhando a experiência do usuário. Neurolinguística é usada nesse caso, e esse campo diz o seguinte a respeito do conteúdo “O usuário quer sempre ter a sensação de estar ganhando valor”. Um exemplo disso é o botão “Click do join” que indica claramente a função, mas não convence o usuário tanto quanto um “Join now and get instant access” que também é claro mas indica o que o usuário vai ganhar ao se cadastrar.
Análise
A grande diferença entre a UX e um Design puro.
Imersão
O produto tem que ser dimensionado, testado e validado com o usuário. Antes do design de qualquer produto, deve-se conhecer o usuário a fundo.
Ideação
Após conhecer o usuário, vem a fase de expansão de ideias, onde é “proibido proibir”.
Prototipação
E, por fim, vem a fase da prototipação para testar e validar as ideias.
